GAIA SENSATION 作品案内CONCEPT BOOK 01

ABOUT THE PROJECT 作品概要

惑星の放課後について

GAIA SENSATION

地球と宇宙の公開データを、
可視化・音・物語で体験する作品です。

地図を動かして世界を眺め、光や音で変化を感じ、ゲームで物語をたどる。大学の授業での学びをもとに、情報が「自分にとっての実感」に変わる過程を探る、卒業プロジェクトのコンセプトモデルです。

地球と宇宙感覚のデザインインタラクティブな物語

地図モード「積み重なるCO₂」の実装画面。世界地図、濃度の色分け、年代スライダー、データの出典と統計分析の操作部。
データに触れて、世界を見直す。地図モード「積み重なるCO₂」 / ローカル実装の画面

01 THE EXPERIENCE

この作品でできること

世界に触れる、3つの入口。
好きな感覚から、ひとつずつ。

地図モードの実装画面。国ごとの再生可能エネルギー発電割合を地図上の色で比較する。
MAP MODE 地図・公開データの可視化

01 EXPLORE

世界を、眺める。

地図や地球の可視化を通して、遠い場所の出来事に触れる。

場所を変えて眺めると、同じ地球にも、まだ知らなかった表情が見えてきます。

地図 / 地球 / 公開データ
地図モードの実装画面。海流の速さと向きを色付きの矢印や線で表現している。
VISUALIZATION 海流の速さと向きを感じる

02 FEEL

変化を、感じる。

光や動きの表現から、数字だけではない受け取り方へ。

色や線をたどり、流れの違いを見つける。図は海流を可視化するモードの実装画面です。

光 / 動き / 感覚
ゲーム本編で使用している、二人の登場人物が展示ブースへ迎え入れるシーンのイラスト。
STORY GAME ゲームで物語をたどる

03 MEET

物語に、出会う。

人物との対話や選択を通して、世界と自分の関係を考える。

同じ風景を見ていても、感じることは違う。その違いを、物語の中でたどります。

登場人物 / 対話 / 選択

冒頭・01・02はローカル実装のスクリーンショット(収録データを表示)。03のみゲーム本編のイラストです。
地球・海流・ノートの挿絵は、紙面のために制作した装飾です。

02 THE BACKGROUND

大学での学びを、
体験できる作品へ。

この作品の、もうひとつの出発点。

『惑星の放課後』は、ZEN大学の授業で得た視点や方法を踏まえて制作した、卒業プロジェクトのコンセプトモデルです。

地球と人の関係を考える視点、データを読み解く方法、物語を組み立てる考え方。大学での学びを、公開データの可視化や感覚的な表現、ゲームの体験へとつないでいます。

学術的着想 本編スタッフロールに記載の参照授業

  1. 01 / ZEN UNIVERSITY

    共創地球論

  2. 02 / ZEN UNIVERSITY

    人新世の人類学

  3. 03 / ZEN UNIVERSITY

    リテラシーと応用のための物語理論

  4. 04 / ZEN UNIVERSITY

    統計学入門

視点を集め、書き留め、つないでいく。学びの背景を表した装飾イラスト

FROM LEARNING TO THE UNDERLYING IDEA

地球を見ていたはずが、
いつの間にか、自分を見ている。

大学での学びを、ひとつの体験へ。
その体験から生まれる実感や問いは、さらに奥にある構想へつながります。

作品を支える思想へ

03 BENEATH GAIA SENSATION

この放課後の、さらに奥に。

神話製作機械

THE MYTH-MAKING MACHINE

世界は、まだ
物語ではない。

答えを教える機械ではなく、世界の断片を組み合わせ、
プレイヤーが物語を生きられる状態をつくる機械。
『惑星の放課後』の基底には、人と機械が一緒に世界をつくる構想があります。

機械が世界を用意する。
人間がプレイすることで、初めて神話になる。

物語の種をたどる

04 THE SEEDS OF A MYTH

地球の記録を、
物語の種に。

CO₂、海流、再生可能エネルギー。
それは、地球が残した物語の種。

GAIA SENSATIONで触れる公開データを、ここでは「神話素材 / MYTH SEEDS」として捉えます。観測された数値はそのままに、そこからどんな世界を想像できるかを問い直すのです。

たとえば、海流。同じ流れを見ても、境界を越える旅、巡って帰る時間、見えない力に運ばれる暮らしという、異なる読みが生まれます。

その世界に登場人物が現れ、プレイヤーが対話し、選択する。地図、可視化、人物、ゲーム、そして自己理解が、ひとつの体験へつながっていきます。

同じ海流の向きと速さを示す、地図モードの実装画面。ここから複数の物語の読みを考える。
MYTH SEED / OCEAN CURRENT

ひとつの流れから、
いくつもの世界へ。

科学の記録と、物語としての解釈を重ねる。下の3つの読みは創作上の比喩であり、海流データから導かれた科学的結論ではありません。

地図モードの実装画面 / 収録データの可視化
I

境界を、
越えていく物語。

国境を持たない流れの中で、
あなたは何を向こう岸へ運ぶだろう。

II

循環して、
帰ってくる物語。

長い旅の先で、同じ場所に戻る。
それでも、出発したときの私だろうか。

III

見えない流れに、
運ばれる物語。

自分で選んだつもりの進路を、
どんな世界の力が支えているだろう。

05 THE UNDERLYING SYSTEM

世界をつくり、
物語を生きる循環。

中心にあるのは、MYTH ENGINE / 神話機関。ひとつの人格が正解を告げるのではなく、複数の解釈をぶつけ、プレイできる世界へ編成する、ゲームマスター的な機構です。

AIたちは、それぞれ限られた視点を持つ小さな神々。同じ記録を読んで、違うことを言う。その食い違いを消さずに、プレイヤーが介入できる余地として残します。

SESSION / WORLD BUILDINGMYTH SEED DETECTED

ARCHIVE

世界と自己の記録庫

公開データ、観測、記憶、選択。出典と文脈を伴う断片を、神話の素材へ。

記録を、異なる視点へ

PANTHEON

解釈する神々

統計・記憶・世界史・未来可能性・矛盾・物語。全知ではない、6つのまなざし。

POSSIBLE SELVES

可能世界の私

違う選択をした自分を、ひとつの役として試す。本人の真実や診断ではない。

WORLD MODEL

事実と因果の層

観測事実と因果の仮説を区別し、世界シミュレーションの前提を残す。

違いを消さず、世界を編成する

MYTH ENGINE

神話機関

複数の解釈を、人物・ルール・出来事へ。プレイヤーが生きられる世界を組み立てる。

答えを統合する人格ではなく、遊びを成立させる機構。

機械が用意した世界に、人間が介入する

ORACLE

返される問い

「あなたはこういう人」ではなく、「この記録を、どんな物語として読む?」

PLAY

物語への介入

歩き、対話し、選ぶ。用意された世界は、人間のプレイによって一回限りの物語になる。

PLAY LOG

次の神話の素材

何を見て、どう選んだか。その経験が新しい記録になり、次の世界へ戻っていく。

PLAY LOG → ARCHIVE 経験が記録となり、次の世界が少し変わる。

世界の生成と、人間のプレイをつなぐ構想図CONCEPT MODEL / 2026

循環を、ひとつずつ読む

  1. RECORD
  2. INTERPRET
  3. GENERATE
  4. PLAY
  5. CHOOSE
  6. RECORD
RECORD / ARCHIVE

世界の断片を、
神話の素材へ。

公開データ、地球の観測、日々の記憶、過去のプレイ。世界と自己の記録を、出典・時刻・文脈を残しながら集めます。記録庫は人を判定するためではなく、世界を組み立てる素材を蓄えるためにあります。

個人の記録を扱う場合は、本人が範囲を選べることが前提です。このページでは記録の収集・保存を行いません。

INTERPRET / PANTHEON

神々は、同じ記録から
違う世界を読む。

統計だけを見る神、記憶から語る神、世界史をたどる神。未来可能性を広げる神、矛盾を指摘する神、物語として読む神。それぞれの得意と限界が、多神教的な情報世界をつくります。

解釈の不一致を、ひとつの正解で閉じない。異なる選択をした「可能世界の私」も、人物像を断定する道具ではなく、プレイのための役です。

GENERATE / MYTH ENGINE

解釈を、遊べる世界へ。
まだ、結末はない。

神話機関は、複数の読みを人物、場所、ルール、出来事へと編成します。世界モデルの前提から「もし、こうだったら」をシミュレーションし、プレイヤーが介入できる状況をつくります。

観測事実、因果の仮説、創作上の設定は区別します。ここでの世界生成は設計構想であり、現実の因果関係や未来を保証するものではありません。

PLAY / ENTER WORLD

物語を受け取るのではなく、
その世界を生きる。

風景を見て、人物と話し、立ち止まり、試してみる。機械が用意した世界の中で、プレイヤーは観客から参加者になります。何に気づき、どの道を進むかで、一回限りの物語が生まれます。

AIが完成品の神話を書いて渡すのではありません。プレイという介入があって、初めて世界が経験になります。

CHOOSE / ORACLE

返されるのは、
答えではなく問い。

「この記録を、あなたはどういう物語として読む?」。神託は、本人の真実を告げる診断ではなく、プレイヤーに返される問いです。読み方を選び直すことも、別の意味を見いだすこともできます。

最後の意味付けと選択は、本人に委ねられる。出典や加工方法を隠すことではなく、解釈を強制しないことを大切にします。

RECORD / PLAY LOG

生きた物語が、
次の世界の種になる。

見た風景、交わした対話、選択、その後の経験。それらがプレイログとなって記録庫へ戻ります。次に生まれる世界は、その経験を受けて少し変わる。神話は完成品ではなく、参加によって続く循環です。

この循環は構想の説明です。現行の本編は制作済みのシナリオを体験するもので、生成AIがプレイごとに世界を書き換える機能はありません。

神話は、生成されただけでは完成しない。
それを生き、読むのは人間だ。

最後の意味付けと選択は、本人に委ねられる。

06 THE WORLD, AND WHAT LIES BENEATH

第01世界は、
ある放課後から。

神話製作機械を基底として、
プレイヤーが生きる世界を表層へ。

本構想では、神話製作機械が一時的に生成し、プレイヤーが経験する世界を「シミュラークル」と呼びます。単なる作品のシリーズ名ではなく、記録から立ち上がり、経験を次の記録へ返す世界です。

『惑星の放課後』は、その「第01世界」として位置づける最初のコンセプトモデル。地球観測、公開データ、人物との対話、選択をつなぎ、世界が自分にとっての物語になる過程を体験として探ります。

ここでいう神話は、人を分類する答えではありません。世界との関わりを、プレイヤーが自分の読み方で引き受けた、一回限りの物語です。

  1. SERIES 01
    WORLD 01
    第01世界 / コンセプトモデル惑星の放課後
    GAIA SENSATION
  2. SURFACE
    一時的に生成される世界シミュラークル
    世界を経験し、物語を生む
  3. FOUNDATION
    世界を編成する機構神話製作機械
    記録・解釈・生成・プレイの循環

世界は、まだ物語ではない。

神話製作機械は、世界が残した無数の記録から、
プレイヤーが生きるための世界を生成する。

しかし、その世界を神話にするのは、
最後まで人間である。

その思想に、まずはひとつの放課後から。作品概要に戻る

神話製作機械 構想図

図は上下にスクロールして読めます。拡大時は横にも移動できます。詳しい流れは本文の「循環を、ひとつずつ読む」へ。