
01 EXPLORE
世界を、眺める。
地図や地球の可視化を通して、遠い場所の出来事に触れる。
場所を変えて眺めると、同じ地球にも、まだ知らなかった表情が見えてきます。
地図 / 地球 / 公開データABOUT THE PROJECT 作品概要
GAIA SENSATION
地球と宇宙の公開データを、
可視化・音・物語で体験する作品です。
地図を動かして世界を眺め、光や音で変化を感じ、ゲームで物語をたどる。大学の授業での学びをもとに、情報が「自分にとっての実感」に変わる過程を探る、卒業プロジェクトのコンセプトモデルです。
地球と宇宙感覚のデザインインタラクティブな物語

01 THE EXPERIENCE
世界に触れる、3つの入口。
好きな感覚から、ひとつずつ。

01 EXPLORE
地図や地球の可視化を通して、遠い場所の出来事に触れる。
場所を変えて眺めると、同じ地球にも、まだ知らなかった表情が見えてきます。
地図 / 地球 / 公開データ
02 FEEL
光や動きの表現から、数字だけではない受け取り方へ。
色や線をたどり、流れの違いを見つける。図は海流を可視化するモードの実装画面です。
光 / 動き / 感覚
03 MEET
人物との対話や選択を通して、世界と自分の関係を考える。
同じ風景を見ていても、感じることは違う。その違いを、物語の中でたどります。
登場人物 / 対話 / 選択冒頭・01・02はローカル実装のスクリーンショット(収録データを表示)。03のみゲーム本編のイラストです。
地球・海流・ノートの挿絵は、紙面のために制作した装飾です。
02 THE BACKGROUND
この作品の、もうひとつの出発点。
『惑星の放課後』は、ZEN大学の授業で得た視点や方法を踏まえて制作した、卒業プロジェクトのコンセプトモデルです。
地球と人の関係を考える視点、データを読み解く方法、物語を組み立てる考え方。大学での学びを、公開データの可視化や感覚的な表現、ゲームの体験へとつないでいます。
学術的着想 本編スタッフロールに記載の参照授業
FROM LEARNING TO THE UNDERLYING IDEA
大学での学びを、ひとつの体験へ。
その体験から生まれる実感や問いは、さらに奥にある構想へつながります。
03 BENEATH GAIA SENSATION
この放課後の、さらに奥に。
THE MYTH-MAKING MACHINE
世界は、まだ
物語ではない。
答えを教える機械ではなく、世界の断片を組み合わせ、
プレイヤーが物語を生きられる状態をつくる機械。
『惑星の放課後』の基底には、人と機械が一緒に世界をつくる構想があります。
機械が世界を用意する。
人間がプレイすることで、初めて神話になる。
04 THE SEEDS OF A MYTH
CO₂、海流、再生可能エネルギー。
それは、地球が残した物語の種。
GAIA SENSATIONで触れる公開データを、ここでは「神話素材 / MYTH SEEDS」として捉えます。観測された数値はそのままに、そこからどんな世界を想像できるかを問い直すのです。
たとえば、海流。同じ流れを見ても、境界を越える旅、巡って帰る時間、見えない力に運ばれる暮らしという、異なる読みが生まれます。
その世界に登場人物が現れ、プレイヤーが対話し、選択する。地図、可視化、人物、ゲーム、そして自己理解が、ひとつの体験へつながっていきます。

科学の記録と、物語としての解釈を重ねる。下の3つの読みは創作上の比喩であり、海流データから導かれた科学的結論ではありません。
地図モードの実装画面 / 収録データの可視化国境を持たない流れの中で、
あなたは何を向こう岸へ運ぶだろう。
長い旅の先で、同じ場所に戻る。
それでも、出発したときの私だろうか。
自分で選んだつもりの進路を、
どんな世界の力が支えているだろう。
05 THE UNDERLYING SYSTEM
中心にあるのは、MYTH ENGINE / 神話機関。ひとつの人格が正解を告げるのではなく、複数の解釈をぶつけ、プレイできる世界へ編成する、ゲームマスター的な機構です。
AIたちは、それぞれ限られた視点を持つ小さな神々。同じ記録を読んで、違うことを言う。その食い違いを消さずに、プレイヤーが介入できる余地として残します。
SESSION / WORLD BUILDINGMYTH SEED DETECTED
公開データ、観測、記憶、選択。出典と文脈を伴う断片を、神話の素材へ。
記録を、異なる視点へ
統計・記憶・世界史・未来可能性・矛盾・物語。全知ではない、6つのまなざし。
違う選択をした自分を、ひとつの役として試す。本人の真実や診断ではない。
観測事実と因果の仮説を区別し、世界シミュレーションの前提を残す。
違いを消さず、世界を編成する
複数の解釈を、人物・ルール・出来事へ。プレイヤーが生きられる世界を組み立てる。
答えを統合する人格ではなく、遊びを成立させる機構。機械が用意した世界に、人間が介入する
「あなたはこういう人」ではなく、「この記録を、どんな物語として読む?」
歩き、対話し、選ぶ。用意された世界は、人間のプレイによって一回限りの物語になる。
何を見て、どう選んだか。その経験が新しい記録になり、次の世界へ戻っていく。
PLAY LOG → ARCHIVE 経験が記録となり、次の世界が少し変わる。
循環を、ひとつずつ読む
公開データ、地球の観測、日々の記憶、過去のプレイ。世界と自己の記録を、出典・時刻・文脈を残しながら集めます。記録庫は人を判定するためではなく、世界を組み立てる素材を蓄えるためにあります。
個人の記録を扱う場合は、本人が範囲を選べることが前提です。このページでは記録の収集・保存を行いません。
統計だけを見る神、記憶から語る神、世界史をたどる神。未来可能性を広げる神、矛盾を指摘する神、物語として読む神。それぞれの得意と限界が、多神教的な情報世界をつくります。
解釈の不一致を、ひとつの正解で閉じない。異なる選択をした「可能世界の私」も、人物像を断定する道具ではなく、プレイのための役です。
神話機関は、複数の読みを人物、場所、ルール、出来事へと編成します。世界モデルの前提から「もし、こうだったら」をシミュレーションし、プレイヤーが介入できる状況をつくります。
観測事実、因果の仮説、創作上の設定は区別します。ここでの世界生成は設計構想であり、現実の因果関係や未来を保証するものではありません。
風景を見て、人物と話し、立ち止まり、試してみる。機械が用意した世界の中で、プレイヤーは観客から参加者になります。何に気づき、どの道を進むかで、一回限りの物語が生まれます。
AIが完成品の神話を書いて渡すのではありません。プレイという介入があって、初めて世界が経験になります。
「この記録を、あなたはどういう物語として読む?」。神託は、本人の真実を告げる診断ではなく、プレイヤーに返される問いです。読み方を選び直すことも、別の意味を見いだすこともできます。
最後の意味付けと選択は、本人に委ねられる。出典や加工方法を隠すことではなく、解釈を強制しないことを大切にします。
見た風景、交わした対話、選択、その後の経験。それらがプレイログとなって記録庫へ戻ります。次に生まれる世界は、その経験を受けて少し変わる。神話は完成品ではなく、参加によって続く循環です。
この循環は構想の説明です。現行の本編は制作済みのシナリオを体験するもので、生成AIがプレイごとに世界を書き換える機能はありません。
神話は、生成されただけでは完成しない。
それを生き、読むのは人間だ。
06 THE WORLD, AND WHAT LIES BENEATH
神話製作機械を基底として、
プレイヤーが生きる世界を表層へ。
本構想では、神話製作機械が一時的に生成し、プレイヤーが経験する世界を「シミュラークル」と呼びます。単なる作品のシリーズ名ではなく、記録から立ち上がり、経験を次の記録へ返す世界です。
『惑星の放課後』は、その「第01世界」として位置づける最初のコンセプトモデル。地球観測、公開データ、人物との対話、選択をつなぎ、世界が自分にとっての物語になる過程を体験として探ります。
ここでいう神話は、人を分類する答えではありません。世界との関わりを、プレイヤーが自分の読み方で引き受けた、一回限りの物語です。
世界は、まだ物語ではない。
神話製作機械は、世界が残した無数の記録から、
プレイヤーが生きるための世界を生成する。
しかし、その世界を神話にするのは、
最後まで人間である。
その思想に、まずはひとつの放課後から。作品概要に戻る